
Decyzje przed kodem: wybrana droga, zakres, etapy i sprawdzalne kryteria.
SKILL // KROK 03 ŁAŃCUCHA
Pielgrzymka zna trasę, zanim ktokolwiek postawi krok - ten skill wyznacza trasę zmiany.Ten skill wyznacza trasę zmiany, zanim powstanie kod. /10x-plan prowadzi interaktywne, sceptyczne planowanie: skaluje liczbę pytań do złożoności i dostarczonych artefaktów, wymusza decyzje tam, gdzie są tanie, i zapisuje plan.md z etapami, kryteriami sukcesu i sekcją Progress - plus dwustronicowy plan-brief.md.
/10X-PLAN // TRASA USTALONA, ZANIM RUSZY IMPLEMENTACJA
„Na mapie poprawka kosztuje ołówek. W drodze - pielgrzyma."
- rachunek trasy przed wyjściem do Grobowców CzasuImplementacja „na żywioł" podejmuje kluczowe decyzje w najgorszym możliwym miejscu: w środku pisania kodu, mimochodem, bez porównania opcji. /10x-plan wyciąga je przed kod - tam, gdzie zmiana zdania kosztuje edycję tekstu, nie refaktor.
Skill jest z założenia sceptyczny i interaktywny: kwestionuje mgliste wymagania, pyta „dlaczego" i „co z przypadkiem X", weryfikuje korekty użytkownika własnym researchem i nie pisze planu za jednym podejściem - zatwierdza złożoność, potem decyzje, potem szkielet etapów, dopiero na końcu szczegóły.
najbardziej przydaje się, gdy zmiana dotyka wielu plików albo niesie decyzje trudne do cofnięcia (schemat danych, publiczne API) - decyzje mają zapaść przed kodem, nie w jego trakcie.

Plan zamienia wiele możliwych dróg w jedną decyzję, którą człowiek może ocenić przed kosztowną implementacją.
Wejściem jest opis zadania plus artefakty z wcześniejszych kroków. Każdy dostarczony artefakt to decyzje już podjęte - skill czyta je w całości i nie pyta o to, co użytkownik już zapisał. Frame zamyka pytania diagnostyczne (czym jest problem), research - pytania o stan kodu; z oboma naraz zostają wyłącznie decyzje projektowe.
Skala jest jawna: zadanie bez artefaktów przy złożoności MEDIUM to 7-10 pytań; z researchem 5-7; z frame 4-6; z oboma 3-5. Ponowne pytanie o rzecz rozstrzygniętą we wcześniejszych krokach to jawnie nazwany błąd skilla, nie nadgorliwość.

Dowody oraz ograniczenia zmieniają się w trasę, którą człowiek może zatwierdzić przed zmianą kodu.
plan opisuje intencję i kontrakt zmiany, nie gotowy kod - każda pozycja rozdziela Intent (co i po co) od Contract (interfejs, sygnatura, schemat, niezmiennik); fragment kodu pojawia się tylko przy zmianie nieoczywistej.

Każdy etap ma wynik i kryteria domknięcia; zadania poza zakresem pozostają poza trasą.
Sekcja „What We're NOT Doing" to tama na pełzanie zakresu, a Critical Implementation Details jest jawnie opcjonalna: pojawia się tylko, gdy istnieje realny haczyk (kolejność, wyścig, budżet wydajności). Plan bez niej nie jest niekompletny; plan wypchany szablonowymi punktami jest rozdęty.
Na dole mieszka Progress - jedyne miejsce checkboxów i maszyna stanów dla /10x-implement: po jednym wpisie na każde kryterium sukcesu, w podziale Automated / Manual, z indeksami N.M, które nigdy nie są przenumerowywane. Bloki etapów wyżej niosą zwykłe punktory, bez checkboxów.
czyta się w mniej niż 2 minuty i jest pisany dla kogoś, kto nie brał udziału w planowaniu - tabela decyzji pokazuje rodowód: co rozstrzygnięto we wcześniejszych krokach, a co w tej sesji.

Etapy, kryteria i rzeczy poza zakresem tworzą czytelny kontrakt prowadzący implementację oraz późniejsze review.
wróć do kroku 03 (plan) na stronie Core Skills Chain - kontekst całego łańcucha i sąsiednie kroki.

Jawne non-goals chronią plan przed rozrostem, przypadkowym refaktorem i pomysłami odkrywanymi dopiero w trakcie kodowania.
BRAK WYNIKÓW // ZMIEŃ FRAZĘ